• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
23:10 



Прошла эпизод и потонула в слезах. То ли я слишком сильно люблю эту игру, то ли ещё что, но мне абсолютно не хочется обращать внимания на явные недостатки эпизода.

Сейчас есть лишь история Ли и Клем, которая настолько цельная и эмоционально выдержанная, что конец игры режет ножом по сердцу. Есть Кенни, чьи последние действия продиктованы болью от потери жены и сына, собственной немощностью. А ещё чуть позже, в самом конце, после принятия последнего решения, омут отчаяния и пустоты накрывает с головой.

Как и должно быть в этом мире.

@темы: The Walking Dead

21:46 



Включила я телевизор и тут понеслось. Потому предрекаю — не пройдёт и дня, чтобы на телевидение не заикнулись о конце света.

В общем-то, любовь СМИ к раздутию событий — разговор отдельный и весьма забавный, ибо вечерние новости способны превратить любое событие в кровавую резню, где были убиты десятки, сотни человек. Именно поэтому я перестала смотреть телевидение, предпочитая ограничиваться новостными сводками в интернете, пытаясь отделить крупицы правды от лжи и надувательства. Но сегодня надо было чем-то себя занять.

Включаю телевизор — реклама на Первом канале о цикле передач, где раскроется вся суть грядущего конца света, впереди ждёт ещё шестьдесят с лишним каналов; на ещё парочке (один, как я поняла, американский) вновь поднимается тема глобальной катастрофы. Удивительно, что сегодня в этот список не попал Рен-тв с их ненормальной любовью к подобного рода программам. Но, собственно говоря, больше всего меня задевает тот факт, что все разговоры вертятся вокруг нескольких точек — календарь майа и повсеместно происходящие катастрофы, гражданские войны. Если первое кажется мне дремучим лесом (верить интернет источникам не хочется: мнений столько, что впору запутаться), то последующие "предпосылки" для конца света нахожу абсурдными.

Ни для кого не секрет, что природные катаклизмы имели место на протяжении всей истории человечества (вспомним ту же трагическую гибель Помпеи, Геркуланума, Стабии). Увеличение их в последние годы — процесс закономерный, связанный с промышленной деятельностью человека, но никак не приводящий к "гневу матушки-Земли", глобальной катастрофе, которая уничтожит весь мир. Если думать в этом ключе, то впору обратиться к философии определённых течений, который люди верят, что рождаются вместе с каким-нибудь деревом, от которого необходимо "подзаряжаться".

Попытки приклеить возможный конец света к гражданским войнам, вооружённым столкновениям — заявления, лишённые логики. Гражданские войны — процесс ещё более закономерный и естественный, чем природные катаклизмы. На протяжении всей истории они служили "рычагом" для смены политических режимов, являлись противовесом реформ. И я не понимаю того ужаса, который они вызывают у многих людей: каждая страна находится на определённом этапе своего развития, гражданская война служит коренным переломом в её жизни, происходить может в абсолютно любой момент времени, не подчиняясь развитию западных стран.

Впрочем, поживём — увидим. Тут совсем немного осталось.

By the way, весь пост затевался всего лишь ради песенки, потому что она настолько прекрасна, что я начинаю ныть с первых же секунд.

22:21 

Признаться, я люблю чистить папки на компьютере: всегда найдётся что-нибудь удивительное и неожиданное. Как-то я нашла все сезоны Хауса, в одной из самых дальних папочек — порно, чьё обнаружение вызвало удивление и немой вопрос «когда дело было», ещё в парочке были какие-то рисунки, рассказики, сериалы. Впрочем, куда больше радует нахождение скриншотов, ибо можно всплакнуть о былом, предаваясь светлым воспоминаниям. Вот и на этот раз. Благо, воспоминания свежие.

Кстати, платина есть добро и благодать; жаль, русскоговорящих людей встречается мало, а если и встречаются, то несут чушь и обижаются не по делу. В то время как на платину надо идти с чистой душой и открытым сердцем :З Такие дела.




@темы: Mass Effect

19:33 

Честно слово, я старалась отделаться от всех предрассудков, убедить себя, что Dead Space 3 будет потрясающей игрой, которая достойно завершит сюжет.

Но не могу, никак.

До смешного не хватает коридорчиков из первой части, давящей атмосферы безысходности, когда пугаешься любого отсвета на стене, потому что это — первое "движение" за минуты тишины и пустоты. Игра становится шире, что, пожалуй, хорошо, но чувство усталости и обречённости исчезло, в никуда отправился и психологический аспект. Первая часть чем была хороша — она рассказывала про выживание, рисуя ужасающие картины мёртвого корабля, где стены способны напугать сильнее любого противника. Вот по этим составляющим я буду скучать.


@темы: Игры

17:56 


@темы: The Walking Dead

17:36 

1:56 Nic Cage is looking into my soul

Первый дневник разработчиков Watch Dogs.


Со мной явно что-то не так, но игра кажется странным симбиозом Sleeping Dogs и Deus Ex: Human Revolutions. Впрочем, со времён Е3 я её бережно люблю, готовя деньжата для предзаказа.


@темы: Watch Dogs

22:15 

Поскольку я одинокий и никому не нужный мудак, то я вернулась в лоно задротов. И вовремя: вышел перевод четвёртого эпизода TWD.



Не спрашивай, по ком звонит колокол: он звонит по Тебе.


У меня за душой есть один мерзкий недостаток — я не умею оценивать любимые игры. Если когда-то мне что-то понравилось, то найти у этой игры недостатки становится практически невозможным. Преимущество обязательно перекроет с десяток любых косяков и погрешностей. Такая беда приключилась с The Walking Dead. У игры есть свои недостатки, есть свои ляпы и откровенно слабые сюжетные решения, но думать об этом не хочется. Куда интереснее ловить каждый момент происходящего, наблюдать за действиями героев, ужасаться или расстраиваться из-за какой-либо ситуации. В конце концов, я всегда садилась за игру желая, чтобы мне рассказали хорошую историю. Разработчики TWD справляются с этой задачей на протяжении уже четырёх эпизодов (и очень хочется, чтобы комикс шёл по такому же пути). Последний оставил после себя огромную чёрную дыру, состоящую из настоящего удивления, восторга и волнения.

Стоит признать, что история, которую рассказывают создатели игры, воспринимается как нечто личное. Группа выживших мала, атмосфера зомби-апокалипсиса на удивление уютна и привлекательна, сами события вызывают отклик, волнуя или настораживая. И с каждым эпизодом разработчики всё больше и больше влияют на эмоции. Пожалуй, за весь эпизод меня особенно сильно растрогал момент с маленьким мальчиком на чердаке. Зомби-тематика тем и хороша, что всегда есть возможность надавить на чувства, затрагивая трагедию отдельно взятой личности или семьи. На самом деле, история одного всегда будет впечатлять сильнее, чем если бы таких же детей была тысяча. Вот и здесь. Когда Ли поднялся на чердак, увидел этого маленького мальчика-зомби, который состоял из одних костей, мне стало действительно паршиво. На удивление сложно оказалось и убить его. Вроде бы и милосердно, но рука почему-то не поднималась. Благодаря одному этому моменту, хочется сказать, что игра превосходит комикс, который тоже когда-то пытался рассказывать историю группы, личности и проч.


@темы: The Walking Dead

17:19 





Правда меня интересует один вопрос — почему, почему разработчики не нанимают людей, которые способны нормально говорить на русском языке? «Дай меня пистолет» и проч. делает мне очень больно.

@темы: Tomb Raider

00:09 

Dishonored



С того самого момента как я прошла первую миссию, мне хотелось осуществить небольшой выброс мнения. Но игра увлекла по началу на час, а потом и на половину ночи. Наиболее прекрасная вещь во всём этом — я дошла лишь до задания с Соколовым. И это ничуть не в упрёк игре, скорее наоборот.

С того момента как я открыла для себя компьютерные игры минуло уже семь лет, но игр, которые впечатляли бы с первых минут, оказалось не так много: Syberia, Dragon Age: Origins, The Longest Journey. Теперь к этому небольшому списку прибавилась и Dishonored. Каким-то непостижимым образом игра захватывает с первых минут, отпуская лишь в тот миг, когда организм начинает отторгать всяческие попытки вновь пройти улочку так, чтобы никто не заметил и никого не пришлось убивать. Это можно сравнить с тем, что делают биовар. То есть, можно сколько угодно хаять их игры, но стоит зайти "на пять минут" и игрок оказывается втянут на несколько часов непрерывного спасения страны/Галактики. С Dishonored произошло такое же чудо. Стоило получить управление над Корво, сделать пару шагов по новому миру как во мне проснулся маленький путешественник, которому необходимо облазить каждый сантиметр локации, ткнуть носом в каждого встречного персонажа и обязательно попялиться на пейзаж. И во всём этом есть что-то настолько притягательное, что игре прощаются всячески недостатки.

А они, как и у любой другой игры, имеются. Первый — игрокам дали прекрасный мир, но не стали расширять его. На исходе третьего часа мне ужасно хотелось узнать что-нибудь из устройства этого мира: простейшая география, страны, ситуация в городе, возможность пройтись не только по строго огороженным локациям, но и выйти дальше, посмотреть на город, издыхающий под гнётом чумы. И эта «скованность» игры давит настолько, что становится обидно, ведь можно было сделать иначе, ведь стоило это сделать. Второй — с персонажами хочется говорить, а не стоять болванчиком. С миром хочется взаимодействовать, а не шататься от одной цели к другой. В моменты, когда Корво находится в логове лейбористов меня охватывает жуткое уныние: я хочу поговорить с Эмили, но нет, нельзя, дескать, топайте убивать следующую цель; я хочу задать несколько вопросов адмиралу, но нет, я могу лишь уйти на новое задание. В такие моменты невыносимо хочется, чтобы игра была несколько больше, вмещала в себя разные жанры.

Благо, помимо этого Dishonored обладает массой преимуществ. Сюжет, атмосфера, геймплей — они действительно прекрасны, несмотря на то, что порой стелс вызывает приступ попоболи в таких масштабах, что становится уже не до игры. И самое главное для меня — я боюсь и не хочу доходить до конца. И это вызвано далеко не тем, что я боюсь разочароваться в концовке, а тем, что в Dishonored хочется играть и играть. Это как с любимой историей. Всегда будет хотеться, чтобы персонажи жили бесконечно долго, сама история никогда не заканчивалась, а мир замер в одной точке, дабы была возможно исследовать все его стороны. Dishonored вызывает точно такие же эмоции. И только за одно это ей уготовано место в моём списочке любимых игр.

@темы: Dishonored

21:35 


Пока все пытаются открыть биотического бога в МП масса, восторгаясь или ненавидя биовар, ребята из Telltale Games выпустили уже четвёртый эпизод The Walking Dead в стиме, а шустрые пираты выложили его на трекеры для всеобщего пользования. Игра, на самом то деле, из раздела тех, которые могут отпугнуть после первого взгляда, но превратить игрока в наркомана после прохождения первого эпизода. После тех извращений что претерпел комикс, я безумно благодарна разработчикам, что они сумели сделать по-настоящему качественную игру в зомби-вселенной. Что весьма сложно, потому что все игры подобной тематики, вышедшие на данный момент, обладают одним ужасающим свойством — отсутствие вменяемого сюжета, чёткой и логичной линии повествования, аргументированного поведения персонажей и вовлечённости игрока в происходящее. Разработчики даже оставили возможность какой-никакой ролевой системы. Разумеется, выбирать чаще всего приходится из двух вариантов, но как эти варианты заставляют помучиться. А перед этим как-то невольно складывается характер Ли, который хочется отыгрывать до победного. И вот здесь появляется самое главное преимущество игры — она рассказывает историю. Каждый раз она кажется совершенно другой, персонажи открываются с разных сторон, а сам Ли способен превратиться из человека, постепенно осознающего все реалии нового мира, в агрессивного парня, думающего лишь о собственном выживании. И это настолько здорово, что любые возможные шероховатости отметаются сами собой. В конце концов, у каждой истории свои законы.

@темы: The Walking Dead

07:54 

Четвёртый этап.



Вот так вот, ребята, я просрала чемпионат. Моё развитое чувство вины ещё долго не будет давать покоя.
А ведь, блять, был реальный шанс занять первое место!111

23:33 

Внезапно, но зомби тематика вновь заняла все мысли.



Damn, these guys know how to make awesome trailers!
Too bad they can't do the same with their games (с)

@темы: Видео, Игры

15:42 

У вселенной «Ведьмака» есть, на мой взгляд, одно неоспоримое преимущество — она кажется реальной. Если смотреть в целом, даже оставляя магию и монстров, перед нами классическое Средневековье, где монархи пытаются урвать лишний кусок земли, войны являются обычным делом, а людей разделяет социальное неравенство. У Мартина, можно сказать, всё то же, но для меня сложилось так, что мир «Песни льда и пламени» выглядит менее отталкивающим и негостеприимным, чем вселенная «Ведьмака».

С играми в сеттинге дарк фентези такое произошло только раз (потому что подобный жанр я почему-то начала обходить стороной) — Dragon Age: Origins. Всё казалось на своём месте: война показана на вполне достойном для игры уровне, конфликты не высосаны из пальца, власть имущие плетут свои сети в пределах возможного. А сейчас случился «Ведьмак» и одна-единственная мысль не отпускает меня уже который день. Эльфы.

У Сапковского эльфы — гордый народ, который спустя века "терпимости" решил пойти на последнюю войну за возвращение своих земель, чести, привычной жизни, восстановление культуры. Ну, или повоевать из-за формы ушей. И здесь желания эльфов обеих вселенных схожи. Долийцы из DAO чем-то напоминают эльфов Сапковского, остальная часть живёт в городах под гнётом людей. Разница в том, что эльфы в «Ведьмаке» объединяются в скоя’таэлей, а в мире DA они спокойно кочуют по лесам, мирясь с положением дел. Эльфы в городах бунтуют лишь в том случае, если совсем не достаёт еды, а так пожалуйста — грабьте, насилуйте, убивайте. Единицы возмутятся, остальные промолчат.

И вроде бы понятно, что тут различие вселенных и т.д и т.п., но вот сейчас становится действительно обидно, что подобная тема в DA не раскрыта. Вместо этого конфликта (а какой мог быть, а!) вторая часть дала жуткий комок из разнообразных столкновений с кунари, а потом между магами и храмовниками. Третья же часть, если исходить из спойлеров, подарит игрокам порталы и демонов, а конфликт между людьми и эльфами вновь обойдёт стороной (хотя я так надеюсь на обратное). А ведь у тех же долийцев было две возможности начать какую-никакую войну: во время орлесианского игра, когда армия Мэрика уже начала приобретать мощь, начались мелкие сражения и проч., вот возможность вести партизанскую войну. Вторая — после Мора, когда стране, несмотря на подъём патриотических настроений, было бы сложно защитить все свои земли.
Вобщем-то, это не в коей мере не придирки к игре, всего лишь простое желание, чтобы конфликту между людьми и эльфами было уделено больше внимания.

Возвращаясь к «Ведьмаку». Вся обречённость движения скоя’таэлей была понята ещё в книге, ведь они обладают малой численностью, а отсюда уже большая часть проблем. Однако именно это заставляет проникнуться судьбой эльфов, их неспособностью принять изменения мира, эволюционировать. Они сражаются зная, что их война заведомо проиграна, что весь цвет эльфийской молодёжи погибнет, обрекая расу на гибель. И эта незавидная судьба вызывает непреодолимую жалость.

@темы: Dragon Age, Witcher, Игры, Книги

01:36 

Episode 2 – The Starved for Help

Получив себе какой-никакой монитор, я наконец-то вернулась к прохождению TWD. И мало того, что второй эпизод порадовал этакой отсылкой к комиксу, так ещё и вновь доказал, что разработчики способны сделать действительно хорошую, в чём-то пугающую (скорее даже омерзительную), игру, где принятое решение что-то да значит.



Сюжеты про зомби вообще создают благодатную почву для смешивания всех человеческих пороков в одном котле, всевозможных ситуаций, где принять решение практически невозможно, потому что привычное «вот он прав, а она нет» практически не действует. Чуть ли не впервые за всё то время, что я играю в компьютерные игры, непосредственно в момент прохождения удалось понять мотивацию каждого персонажа: один хочет защитить свою семью, ещё кто-то просто выжить, ещё одна позаботиться об отце. И так с каждым. Отсюда определённое поведение в критической ситуации. Отсюда невозможность осуждать персонажей; за редким исключением, конечно. В пределах собственного видения Ли всё получается более-менее просто, чёрное и белое как-то разделено, но если абстрагироваться от этого, то теряешься в рассуждения о том, что правильно, а что нет.

Как бы то ни было, второй эпизод выжал из меня все соки. Догадаться, что братья с фермы темнят было просто ещё с самого начала, но вот сама развязка и их тайна застали врасплох, потому что подобного я никак не ожидала. И больше, к концу эпизода темп игры резко ускорился, заставляя принимать решения практически каждые две минуты, при том обставляя всё так, что ты ощущаешь собственную вовлечённость в процесс (спасибо ограничению по времени в диалогах, в общем-то), соответственно, принять решение в некоторых случаях становится сложнее. Но даже если опустить эту часть, то с определённого момента сюжет начинает брать за живое. То есть, какой-то скрип за стеной настораживает, в практически каждом слове видишь тайный смысл и подвох, сюжетный ход удивляет, следующие же пять-десять минут до конца просто несёшься по территории, боясь не успеть или допустить ещё чью-то смерть.

Потрясающе и то, что игре удаётся оставить свой след. Нет чувства бездарно потраченного времени, когда сам не знаешь, зачем сидел за игрой, которая и впечатлений сильных не вызвала. С TWD иначе. Хочется думать о том, стоило ли поступить иначе или всё сделано правильно, и что самое главное — насколько далеко человек готов зайти ради выживания.

@темы: Игры, The Walking Dead

21:21 

Ориджин жестоко покарал нас за неизвестные грехи, выкинув Алёну в конце игры.

05.09.2012 в 21:16
Пишет Nirraein:

Между тем...
Наше первое выступление на чемпионате.Всем третье место,посоны!



URL записи

17:43 

Я только вернулась. Я устала, ноги горят огнём, каждый шаг отдаётся невыносимой болью. Но поскольку Лиза почитывает мой бложик, то скажу, что всё было прекрасно, я жив-здоров, шарик меня не лопнул, мультфильм гениален, а Лиза няшечка (я и тебя любить, если будешь звать меня мишкой, лол).

В общем-то, я не могу обойтись без банального постика из разряда "как я провела этот день": история ведь! Мой последний год и тд. Но говорить нечего, обычное первое сентября, развлечением стало лишь то, что я прочитала стишок и даже не забыла слов. И, конечно, фоточки. Мне плевать на свою объёмную тушку, мне вообще на всё плевать, потому что Лена обозвала меня Аделью, лол, и теперь я себе нравлюсь, как и это платьице.

"няшнота"

И чтобы не превращать это всё в постик имени себя, скажу, что завтра наша команда будет играть на чемпионате. Карта, как мы вчера и боялись, оказалась ужасной — Богиня. Уже сейчас я паникую, зная, насколько тяжело она нам даётся. Единственной радостью является, пожалуй, то, что мы будем самой весёлой командой.

01:02 

Эпизод первый.



Поскольку на трекерах уже начал появляться третий эпизод, то решила стряхнуть пыль с прежних: освежить события первого, наконец пройти второй.

Но издалека. Когда-то давно, когда я смотрела какой-то зомби-хоррор с другом, он всё ругал меня, ведь как так можно, смотреть подобные фильмы исключительно из желания найти хорошую драму, душевные муки персонажей, не удовлетворяться имеющейся в каждом фильме сценой, когда родственнику/другу приходится прострелить голову укушенному. Но это же банально, спустя столько фильмов кажется ужасно наигранным, — всегда возмущалась я. Вот и сейчас возмущаюсь. Зомби-тематика, в конце концов, это не только пострелушки, паника, прорыв зомби в убежище, куча смертей, пафосный кадр в конце фильма. Нет. Зомби-апокалипсис — крах личности, привычного мира и его порядков, соответственно, необходимость выбирать обществу по каким принципам стоит жить дальше. Это жизнь в условиях, где выжить практически невозможно, а каждый день сопряжён с риском, который порой откладывается на психике. Вопрос необходимого доверия, когда встреча с человеком может оказаться благодатью или смертью. В фильмах это опускается. В играх тоже. Есть, конечно, TWD, но комикс, в общем-то, уже слился, потеряв былую насыщенность, перестав хоть как-то волновать; сериал мечется между боевиком и драмой, размышляя о том, куда ему стоит приткнуться, где занять свою нишу.

Ближе всех к тому, что я жду от произведений с пометкой "зомби" оказалась игра по одноимённому комиксу. Вот здесь разработчикам чудесным образом удалось достичь грамотного симбиоза между драками и эмоциональной составляющей. Игра заставляет делать выбор и в момент принятия решения действительно начинается что-то вроде маленькой паники, когда действовать начинаешь скорее интуитивно, нежели взвесив все за и против. Именно это мне нравится. Я ощущаю себя загнанной в угол мышью, которая не знает в какую сторону кинуться. Помнится, когда играла в первый раз (ещё и на английском), то уровень "дёрганности" был в разы выше: на диалоги приходилось отвечать быстро, а ведь пока я прочитаю каждый вариант ответа время уже истечёт, решение принимались в дикой спешке.

Да, ещё существуют такие игры как Left 4 Dead и Dead Island. Но в них больший упор сделан именно на экшен, когда очень часто хочется понаблюдать за развитием характеров и отношений. Если утрировать, то Telltale Games дали нам маленький зоопарк, где можно наблюдать за поведением людей в критических ситуация.

Хотелось бы знать, удастся ли разработчикам сохранить эту тонкую грань равновесия, заданную в первом эпизоде.

@темы: Игры, The Walking Dead

01:32 

Простите, у меня тут попаболь: Но если сосредоточиться только на багах и несуразностях, вы никогда не поймете, почему Dark Souls — одна из лучших игр всех времен.

Ох уж эта невольна мысль — вы что, издеваетесь? Можно забыть обо всём, да, но лишь играя на консоле, а не на ПК, где камера вечно вытворяет странные кульбиты, мешая нормально передвигаться, а интерфейс даже не подогнан под персоналки. Но ладно, дальше в статье говорится, что японцы сделали игру нехотя, ныть о недостатках не стоит, потому что нам вообще её согласились портировать. Однако нельзя забыть о несуразностях и багах, когда шаг в игре — непередаваемая словами боль. Ты жмёшь Esc в надежде, что тебе откроется меню, где ты сможешь изменить настройки, но нет, кнопка вообще не задействована. Ты хочешь открыть инвентарь, но привычные кнопки опять не работают, вместо этого приходится использовать те, на которые нажал совершенно случайно. И так постоянно. Кажется, что порт делали люди, решившие расположить опции игры по рандомным кнопкам, не слишком задумываясь о том, что игрок, выброшенный в камере, абсолютно не понимает, что и как делать.

Поэтому нет, игра не может быть лучшей (для труЪ пк-игроков), когда сам процесс — хождение по мукам, мешающий получить удовольствие от Dark Souls.

@темы: Игры

12:59 

Что может делать коп под прикрытием одним дождливым вечером? По идее, есть куча заданий от начальства, да и к Уинстону заехать не помешает, не говоря уже о куче других дел. Но в городе есть караоке-бар.



Честное слово, меня нельзя допускать к играм, где есть подобное. В «Ведьмаке» я убиваю кучу времени на кости, обчищая карманы всех возможных игроков, попутно негодуя, что с Фольтестом можно сыграть всего разок. В первом Mass Effect, помнится, просидела с час у автоматов с квазаром, истратив все деньги, накопленные честным трудом. Теперь настала очередь SP, где я не могу оттащить себя от караоке, ведь Вэй так хорошо поёт, ну! И сама игра неплохо оформлена.


@темы: Sleeping Dogs, Игры

22:43 

Новый виток обожания «Ведьмака»



«Они ехали на восток, в огне и в дыму, в мороси и тумане, а перед их глазами разворачивался гобелен войны, сменялись картины.

Была картина с журавлем, вознесшим черную стрелу посреди руин спаленной деревушки. На журавле висел нагой труп. Головой вниз. Кровь из разрубленной промежности и живота стекала ему на грудь и лицо, сосульками свисала с волос. На спине трупа была видна руна «Ард». Вырезанная ножом.

— An'givare, — сказала Мильва, откидывая мокрые волосы с шеи. — Здесь были белки.

— Что значит an'givare?

— Доносчик.

Была картина с сивой лошадью в черной попоне. Животное, покачиваясь, ступало по краю побоища, пробираясь между навалами трупов и вбитыми в землю обломками копий, тихо и со свистом ржало и волочило за собой вывалившиеся из распоротого брюха внутренности. Добить лошадь они не могли — кроме нее, по полю шатались обдирающие трупы мародеры.

Была картина с распятой девушкой, лежащей недалеко от спаленного крестьянского двора, голой, окровавленной, глядящей в небо остекленевшими глазами.

— Говорят, драка — мужская доля, — проворчала Мильва. — А над бабой не сжалятся, обязательно должны поизмываться. Герои, собачья масть!

— Ты права. Но этого не изменишь.

— Я уже изменила. Сбежала из дому. Не хотела подметать халупу и драить полы. И ждать, когда придут, халупу подпалят, а меня разложат на полу и...

Она не докончила, подогнала коня.

А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.

В смолокурне нильфгаардцы — а может, скоя'таэли — расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.

Были и другие картины, но Геральт, Лютик и Мильва их уже не запомнили. Выкинули из памяти.

Стали невосприимчивыми».

@темы: Книги, Witcher

After The Fall

главная