Vilgerd
Получив себе какой-никакой монитор, я наконец-то вернулась к прохождению TWD. И мало того, что второй эпизод порадовал этакой отсылкой к комиксу, так ещё и вновь доказал, что разработчики способны сделать действительно хорошую, в чём-то пугающую (скорее даже омерзительную), игру, где принятое решение что-то да значит.



Сюжеты про зомби вообще создают благодатную почву для смешивания всех человеческих пороков в одном котле, всевозможных ситуаций, где принять решение практически невозможно, потому что привычное «вот он прав, а она нет» практически не действует. Чуть ли не впервые за всё то время, что я играю в компьютерные игры, непосредственно в момент прохождения удалось понять мотивацию каждого персонажа: один хочет защитить свою семью, ещё кто-то просто выжить, ещё одна позаботиться об отце. И так с каждым. Отсюда определённое поведение в критической ситуации. Отсюда невозможность осуждать персонажей; за редким исключением, конечно. В пределах собственного видения Ли всё получается более-менее просто, чёрное и белое как-то разделено, но если абстрагироваться от этого, то теряешься в рассуждения о том, что правильно, а что нет.

Как бы то ни было, второй эпизод выжал из меня все соки. Догадаться, что братья с фермы темнят было просто ещё с самого начала, но вот сама развязка и их тайна застали врасплох, потому что подобного я никак не ожидала. И больше, к концу эпизода темп игры резко ускорился, заставляя принимать решения практически каждые две минуты, при том обставляя всё так, что ты ощущаешь собственную вовлечённость в процесс (спасибо ограничению по времени в диалогах, в общем-то), соответственно, принять решение в некоторых случаях становится сложнее. Но даже если опустить эту часть, то с определённого момента сюжет начинает брать за живое. То есть, какой-то скрип за стеной настораживает, в практически каждом слове видишь тайный смысл и подвох, сюжетный ход удивляет, следующие же пять-десять минут до конца просто несёшься по территории, боясь не успеть или допустить ещё чью-то смерть.

Потрясающе и то, что игре удаётся оставить свой след. Нет чувства бездарно потраченного времени, когда сам не знаешь, зачем сидел за игрой, которая и впечатлений сильных не вызвала. С TWD иначе. Хочется думать о том, стоило ли поступить иначе или всё сделано правильно, и что самое главное — насколько далеко человек готов зайти ради выживания.

@темы: The Walking Dead, Игры

Комментарии
09.09.2012 в 09:15

No hope, no love, no glory, no happy ending
Да, эпизод был крут. Правда про братьев я догадалась сразу, как увидела дверь сарая, под которой была внушительная лужа крови.

А ты в третий в оригинале будешь играть или всё-таки перевод подождёшь?
09.09.2012 в 11:27

Vilgerd
TheHappyEnd, а мне показалось, что там зомби (ну, мало ли, ещё одна отсылка к комиксу), а потом показалось вполне логичным оправдание Энди. Кстати, расскажи, о своих решениях в этом эпизоде, интересно же )

Подожду перевод. В оригинале мне сложновато играть: успеваю прочесть варианты ответа и понять смысл, но вот ответить не всегда.
09.09.2012 в 12:34

No hope, no love, no glory, no happy ending
Jack Greyjoy, я писала пост про решения после прохождения.)

Мда, TWD это вам не Масс Эффект, где можно уйти покушать, пока товарищ Шепарда находится на волоске от смерти. Даже странно, что Биовары до ограничения по времени на принятие решения: столько адреналина ведь добавляет.
09.09.2012 в 14:13

Vilgerd
TheHappyEnd, просмотрела значит. У нас одинаковые решения во втором эпизоде :-D И да, ни одного брата не убила?
В эпизоде, по-моему, самое сложное решением было связано с Ларри. Вроде и понимаешь, что есть возможность спасти, а с другой знаешь, что если не получится (если он уже мёртв), то окажешься взаперти с огромной тушей, готовой убивать. Ещё не совсем понятно, почему некоторые так возмутились из-за "кражи еды". Правда здесь была бы неплоха возможность "своровать" не всё, а лишь несколько ящиков.

Кстати да. ) Было бы здорово, если, допустим, на Раннохе ввели ограничение по времени. Оно и логично, ведь вокруг планеты разворачиваются бои, кварианцы гибнут тысячи, а Шеппи может осуществлять выбор целый час.
09.09.2012 в 14:31

No hope, no love, no glory, no happy ending
Jack Greyjoy, не, ни одного. Первого сначала проткнула вилами, но потом увидела Клементину... в общем, по-быстрому перезапустила ролик и сохранила жизнь мерзавцу. Всё равно до него зомби должны были добраться.
Кстати, я с Ларри немного не поняла их логики. Зомби же не моментально встают. Они могли бы разнести ему башку, как только бы окончательно поняли, что он мёртв или сразу бы как увидели, что он подаёт какие-либо признаки жизни после смерти. Или я чего-то не понимаю? :susp:

Правда здесь была бы неплоха возможность "своровать" не всё, а лишь несколько ящиков.
Да, вот это было немного нелогично.
А самое смешное, что еду независимо от выбора мы забираем. Точнее, Ли и Клем не забирают, зато остальные плюют на наше мнение и поступают по-своему.
И вообще: если бы хозяева припасов так о них пеклись, то оставили бы они их посреди леса в машине с включенным светом?
09.09.2012 в 18:30

Vilgerd
TheHappyEnd, а я этого убила. Хорошо ещё, Клем можно потом убедить, что он был злодеем, а Ли сделал то, что должен был, чтобы защитить её. На второго как-то рука не поднялась: резко показали всю группу и стало неловко.

+1, так сказать. Конечно, можно оправдать Кенни, мол, жена и сын в опасности, он должен спасти их и не хочет рисковать, да просто состояние шока, но всё равно глупо получается. И потом, Ли говорил следить за пульсом, то есть Ларри скорее всего был жив, просто инфаркт или инсульт. Вот опять ситуация, когда с точки зрения логики всё понятно, но в тоже время ясна позиция Кенни.

И правильно делают, лол. Настоящий идиотизм проходить мимо еды, когда ты не ел такое количество времени. Да и вообще глупо.
Ты что, они наверняка понадеялись на честность людей :-D Впрочем, хозяева скорее всего мертвы (что должно было бы быть понятно персонажам), иначе какой резон покидать машину ночью, даже не оставив ни одного человека охранять такие запасы еды.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии